Bachelorarbeit aus dem Jahr 2010 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Public Relations, Werbung, Marketing, Social Media, Note: 2,0, Technische Universität Ilmenau, Sprache: Deutsch, Abstract: Die Verbreitung von digitalen Spielen erlangt immer größere Bedeutung in unserer Gesellschaft. Spieler jeder Altersgruppe und gesellschaftlichen Schicht begnügen sich täglich mehrere Stunden mit Video- und Computerspielen zur Unterhaltung, um Erfolgsmomente zu feiern oder um in eine virtuelle Welt abzutauchen und ihre Persönlichkeit auszuleben (vgl. Huber et al. 2009, S. V). Mittlerweile sind Spiele fester Bestandteil im Alltag einer breiten Zielgruppeund haben für viele einen ebenbürtigen Platz neben Büchen, Zeitschriften oder dem Fernsehen eingenommen. Dieses geänderte Mediennutzungsverhalten hin zu digitalen, interaktiven Medien, hat unmittelbar dazu geführt, dass Video- und Computerspiele für den Werbemarkt interessant wurden.Inzwischen haben sich große Agenturen entwickelt, die sich mit der Distribution von In-Game-Advertising, der Werbung in Computerspielen, beschäftigen. Marktführer, wie Microsoft oder Google, haben längst diese Branche für sich entdeckt und versuchen, das Potentialdieser Werbeform für sich zu gewinnen (vgl. Schulze et al. 2007, S. 5 f.). Trotzdem ist das In-Game-Advertising noch ein recht junges Forschungsgebiet mit einigen ungeklärten Aspekten. Vor allem für einige Unternehmen ist diese Werbeform ein unbekanntes oder unsicheresKommunikationsinstrument. Frage...
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